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[经验交流]目前国际网络游戏交易市场

抖音号哥2年前 (2021-12-08)抖音帐号交易140

1998年,当奥斯卡最佳女配角伍皮·戈德堡成为Flooz.com的主要赞助人时,她希望Flooz.com能成为全新的网络货币供应商。不过,那时可没有多少人相信网络货币能成为一种“流行”的应用,并成为真正能与金钱兑换的、有价值的东西。然而现在,这种超前的眼光正在得到证实。

    当初,Flooz.com的梦想是取代信用卡,成为在线货币提供商,只要在Flooz.com上花钱购买一定数量的网络货币,就可以在加盟的零售店中购物,这种想法有点类似于商场提供的代金券。

    不过,由于当时的经济环境还远未超前到能够接受那样的新生事物,因此Flooz.com的命运当然摆脱不了最终在2001年互联网冰点时遭遇倒闭的厄运。

   目前的国内虚拟物品交易的主要流程,本文内容主要以美服-《魔兽世界》为例:

   分散的生产商=>国内货物收购商=>国外出售商=>国外玩家

   值得注意的是,2004年4月,拥有目前最大的B2C销售渠道的IGE完成了和Mmosh虚拟货币销售公司的合并,并于05年8月与中国E动网签署协议,将其在上海的服务器全部转移至中国E动网江阴数据中心,完成了IGE在中国区的服务器整合,将触角直接伸到了中国内地。同时,国外的各个B2C网站也相继在05-06年在国内登陆,基本上都已经成功完成了收购渠道的本土化。

   整个产业链上游的整和和市场占有已经相对固定,在来看看下游,也就是广大的生产商。从02-03年,工作室开始出现,早期工作室都是从天堂1,天堂2着手,但没有形成规模。原因主要有:一是销售渠道的问题没有解决,大多生产商都是在做国服,做国外服务器的很少,除非有自己很信任的人在境外;同时,因为是大型3D网游,很多网吧因为硬件原因根本就不能流畅运行游戏。工作室的真正发展是在05年,因为一个网络游戏的面世才最终促生了今天的局面-----《魔兽世界》,庞大的而忠诚玩家群体,和暴雪本身精益求精的进取精神,使这个游戏业已成为当今MMORPGs的标准。在国内拥有的巨大的人力资源的生产商和国外的渠道商正是因为这个游戏,才做出今天的市场规模。

   这个行业虽然已经具有相当规模,但因为准入门槛相对较低(丰富的劳动力,基本上没有技术要求,法律上的空白导致不需要注册公司),鱼龙混杂。目前的市场是完全由收购商控制。收购商全权控制价格和产业规则,这对国内所有的工作室来说,都不是一件好事情。虽然有些已经具备了相当实力,但在整个市场上,还是没有任何话语权。国外的各大销售平台都已经在国内建立起完善的收购体系,最大限度的降低了收购成本,同时杜绝了生产商坐地起价可能性----既然渠道商都不可能完全做到垄断,生产商就更不可能了。整个产业都捆绑在国际互连网上,在充分利用网络的优势同时,信息都是透明的,这一行没有秘密可言。

   本文不想涉及类似虚拟游戏世界货币是否有价值这样令人头疼的问题,仅仅是对当前的游戏货币交易市场的个人看法。但是游戏开发商和运营商显然对此并不感冒。游戏的开发目的是为了让玩家体会游戏所带来的乐趣,而不是作格林斯潘。最近暴雪加大了北美服务器的监控,雇佣了500多位在线玩家GM(CM),结果很显著,仅5月就查封非法帐号30000多个,并从游戏内移除大约2千万金币,而6-7月,北美魔兽世界cdkey的销售额持续排名第一,一款已经运营了一年多的网络游戏能有如此表现,其中的具体原因就很耐人寻味了。仅笔者所在工作室,6-7月间,cdkey的成本就达到9万元,其他大多数工作室情况也类似,相当数量已经倒闭,或者开始尝试发展新的游戏业务。

   最后谈一下魔兽世界的金融系统和最近封号的根本原因。

   游戏里直接获得金币的正常途径大致有2种方式即;怪物所得和任务所得,前者很容易理解,打一个怪-拾取怪物掉落的钱币和物品,2者价值总和就是怪物所得;游戏内还设定了相当大量的任务,都会给予一定数量的货币奖励。要注意的是,这2种方式效率都非常低。站在一个正常玩家的角度来看,这是让他们在享受游戏带来的乐趣同时,根本不用担心游戏货币贬值所带来的问题,这也是暴雪对正常玩家利益的维护.

   暴雪在当初设定这个游戏时是这样考虑平衡的:玩家在游戏里,可以从事2种职业,采集类和制造类职业,2者相辅相成,一方面是丛游戏里获得资源(请注意,这里仅仅是资源,可以是各种矿石,花甚至是鱼)另一方面是利用前者提供的资源去制造物品。游戏里庞大的玩家数量,独特的装备绑定系统,在线拍卖行系统,频繁的更新---新副本挑战,新的装备卷轴,新的抚摩配方,这些都是对游戏市场的正面激励,不断的刺激供给和需求总量。而魔兽世界正常的金融系统的功能就是作为桥梁将二者充分联系在一起----最终达到服务器内的物价平衡。可以说,魔兽世界的金融系统从设计初就是一个高度自由化的市场。虽然生产者和制造者都是为了各自的利益,各尽其责,但最后却实现整个服务器内公共利益的最大化。

   但是工作室的出现将这种平衡打破了,魔兽世界运营一年以后,各个工作室都掌握了一套非正常途径,但是可以高效率的从游戏获得金币的方法,再加上对市场前景的看好,06年以后大量工作室的涌入。直接导致了06年3月-5月游戏货币供给过剩------通货膨胀,也许今天能够购买一座城堡的虚拟币,到明天也许就只够买一只战斧。在现实社会中,当流通货币总量大于当前市场总价值,就会出现通货膨胀。国家可以通过央行控制货币发行量以及调整利率来缓解这个问题。但是虚拟的网络游戏里没有格林斯潘。

   所以暴雪用另一种方式解决这个问题。封号。

  原文见

  查封大量帐号的同时,从服务器内移除大量游戏货币,短期内确实缓解了货币供给过剩的问题。但这是博弈的最终结果吗?笔者对此保留意见。

  附1:IGE中国公司简介:全球最大的虚拟物品交易网站,主要是在线收购和销售玩家在游戏中的虚拟货币和财物,以及为玩家提供在线游戏财富增值。目前在中国国内的营业额接近1亿rmb。

  附2:(马甲网络)。

  附3:目前国内工作室成本核算(以西安地区为例):人工20-25rmb/天,机器费用10-15rmb/天(大型工作室一般都选择在网吧包机),美服CDkey+双月卡 550rmb. 国外代理一条 30/月

   以20人工作室为例一个月的运营成本核算(不考虑封号因素的理想状态下)

   550x10+25x20x30+15x30+30x10=21250rmb

   13-14天出成号,开始计算产出,具体见后。

  附4:目前国内工作室的产量(以个人经验为主):盗贼成号400G/天 法师双操 1200g/天 猎人 500g/天 (这里解释一下所谓的法师双操,一个人操作2台机器,也就是2个冰法,刷斯坦索姆亡灵区-Baron.最早是在西安红树林网吧包机的一家大型工作室的2个小伙子研究出来的,呵呵,可惜不能申请专利。可以说是目前手动产出效率最高的)

  附5:目前国内收货网站的链接地址和国外负责销售的网站的链接地址,里面有各个服务器金币的具体价格。

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  附6:GameUSD这个网站以现实交易数据为基础,提供几款网络游戏的最新利率(虚拟货币对现实货币的比率)

   北美《魔兽世界》8月平均价格曲线

   欧洲《魔兽世界》8月平均价格曲线

  北美《天堂2》8月平均价格曲线

   北美《工会战争》8月平均价格曲线

  本文所参考数据来源:

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   8月15日

  图片怎么上传不了啊

  郁闷了,底稿是用word文档保存的。看完这个对这个行业还有疑问的朋友可以加我QQ=20584606 一起探讨。

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